平面設計

icon 意思、類型與格式一次看懂:讓圖示一眼認得出來的設計原則

存檔按鈕畫的常常是一張軟碟,很多使用者從沒用過軟碟,卻照樣看得懂。一個早已淘汰的物件,為什麼還能代表今天的存檔動作?這個問題的答案,正是 icon 這個詞背後最核心的一件事。

icon 不是插圖,也不是裝飾,而是螢幕上用來代表物件、動作或概念的圖形符號,台灣習慣叫它圖示。它替使用者省下閱讀文字的時間,代價是使用者得先知道這個圖案約定的意思。圖案畫得好不好看是一回事,認不認得出來、放進介面後好不好用,是另一回事。

要看懂這套約定怎麼運作,得先弄清楚 icon 這個字在不同場合指的是什麼,因為同一個詞,可能是名人、符號,也可能是螢幕上的一顆按鈕。弄懂這件事,之後選圖示、畫圖示、檢查圖示,都會有同一套判斷依據。

icon 是什麼?

查辭典會發現,icon 至少有 3 種日常用法。Merriam-Webster 先列了在某個領域有重大影響、廣受崇拜的人或事物,例如流行文化裡的偶像;再列了象徵、標誌,也就是用一個形象代表更大的概念;第三種才是電腦螢幕上代表應用程式、檔案這類物件,或存檔這類功能的圖形符號。辭典另外還有東正教聖像的義項,不過那跟介面設計沒有關係。

這個詞放在介面設計的語境裡,指的就是第三種,也就是台灣慣稱的圖示。回頭看 icon 意思的前兩種義項,看似跟介面無關,卻有個共同點,都是拿一個具體的形象,去代表比它更大、更抽象的東西。圖示能成立,靠的也是同一個邏輯。

圖示在介面裡的工作,大致可以拆成 3 種。Nielsen Norman Group 把圖示定義為物件、動作或想法的視覺呈現;Microsoft 的 Fluent 2 說圖示代表概念、物件或動作,並在版面中有語意上的用途;Apple 的 Human Interface Guidelines 則說,App 與遊戲用簡單的圖示幫助人理解可以選擇的項目、動作與模式。三家的說法落到畫面上,就是辨識物件、觸發動作與標示狀態。

檔案圖示讓人一眼認出這是文件還是圖片,存檔圖示告訴使用者按下去會發生什麼事,導覽列與狀態列裡的圖示則說明目前停在哪個位置、處於哪種模式。Fluent 2 就把系統圖示的用途列在命令列、導覽與狀態指示這類位置。使用者不必讀字,掃一眼就能判斷,這正是圖示被拿來取代文字的原因。

這套做法不是一開始就有。電腦科學家 David Canfield Smith 在 1975 年完成博士研究 Pygmalion。他日後回顧時寫道,Pygmalion 正是今天個人電腦圖形介面上圖示概念的源頭;只是當時的圖示是為程式設計而畫,代表的是變數、資料結構與函式。完成研究後,他加入 Xerox 的 Star 專案,第一件事就是把這些程式導向的圖示,改畫成辦公室裡的文件、資料夾、檔案櫃、信箱、電話與垃圾桶。

Star 在 1981 年問世,是最早把這套圖示與桌面隱喻做成商品、賣給一般使用者的系統。IEEE Spectrum 回顧圖形介面的發展時寫道,隨著 Star 推出,今天大家熟悉的圖形使用者介面才真正上市;Computer History Museum 收錄的 Xerox 1981 年 Star 型錄則描述,畫面上的圖示符號標著資料夾、收件籃與發件籃、檔案抽屜等名稱,合起來就是一張「電子桌面」。

Smith 對這套設計背後的想法說得很直接,桌面是對實體辦公室的比喻。既然在實體辦公室裡可以把文件放進資料夾,電腦桌面上就該能把文件圖示放進資料夾圖示。使用者因此可以直接沿用辦公室裡的經驗操作電腦,不必先背一套指令。

圖示與 logo、favicon、emoji 的分界

icon 這個詞常被拿來指好幾種長得很像的東西,最容易搞混的有 3 個鄰居,各自由不同的人定義,也用在不同的位置。

圖示與 logo:功能圖示說的是這個東西能做什麼,logo 說的是這是誰。設計系統把這條線畫得很清楚。Microsoft 的 Fluent 2 指出,產品啟動圖示雖然連結品牌,卻不代表公司,也不可以取代 Microsoft 的 logo;Apple 的 SF Symbols 規範則禁止把符號,或外觀容易混淆的圖像,用在 App 圖示、logo 或任何商標用途。換句話說,圖示可以跨產品通用,logo 則專屬於一個品牌的識別。

圖示與 favicon:favicon 是圖示在瀏覽器分頁、書籤這類位置的特定用途。它最特殊的地方是尺寸極小,所以設計重點在於縮到那麼小還認得出來。格式上,MDN 指出 ICO 用在 favicon 的情況已經減少,改以 PNG 搭配 link 元素。

圖示與 emoji:emoji 是 Unicode 編碼的「圖片字元」。Unicode Consortium 的說明是,emoji 原本跟日本的手機使用有關,現在已經風行全球;Unicode 提供的是代表性字形,並不負責設計 emoji 的圖案,實際看到的樣子由各平台廠商決定,所以同一個 emoji 在不同手機上長得不一樣。圖示正好相反,外觀由設計者自己控制,畫成什麼樣子,使用者就看到什麼樣子。

圖示、logo、favicon 與 emoji 的分界:圖示說明能做什麼,logo 代表是誰,favicon 用在分頁,emoji 外觀由平台決定
圖示說的是能做什麼,logo 說的是這是誰;favicon 是圖示用在瀏覽器分頁的特定用途,emoji 的外觀則由各平台廠商決定。

分清這幾個鄰居之後,圖示本身又可以依用途分成幾種設計取向完全不同的類型。

依用途分成系統、App 與檔案類型 3 類圖示

主要的設計系統分類圖示時,看的是它放在哪裡、做什麼用,而不是怎麼畫。Microsoft 的 Fluent 2 把圖示分成系統圖示、產品啟動圖示與檔案類型圖示三個集合;Apple 的規範則把介面圖示和 App 圖示切成兩條路線,兩者講的其實是同一件事。

同樣叫 icon,放在工具列裡的小圖和放在主畫面上的 App 圖,連設計取向都是兩套邏輯。

介面圖示、App 圖示與檔案類型圖示依用途區分,各自的放置位置、畫法與尺寸要求不同
同樣叫 icon,介面圖示求精簡、App 圖示承載品牌、檔案類型圖示靠多色與固定尺寸標示格式。

介面圖示用精簡形狀標示動作與物件

這類圖示放在工具列、導覽列與狀態指示裡,任務只有一個,讓人一眼認出動作或物件。Fluent 2 的建議是在命令列、導覽與狀態指示這些位置使用系統圖示;Apple 則形容介面圖示通常採用流線的形狀,加上一點顏色,來傳達一個直截了當的想法,這類圖示也稱為 glyph。

這類圖示的命名方式透露了設計取向。Fluent 的系統圖示是字面的隱喻,以畫出來的形狀或物件命名,而不是以功能命名,例如叫 Shield(盾牌),而不是 Security(安全)。這樣命名的好處是,同一個盾牌放在不同位置,可能代表防護、驗證或權限,意思由情境決定,圖示本身只負責提供一個夠清楚的形象。

Apple 還整理了一組跨平台通用的動作圖示,包括剪下、複製、貼上、刪除與復原等,可以直接用在選單、工具列與按鈕上。這麼做的好處是,使用者在別的 App 裡早就學過它們。Material Design 2 對系統圖示的描述也相近,用來象徵常見的動作、檔案、裝置與目錄;Material Design 的標準尺寸則是 24dp x 24dp。

App 圖示是品牌識別的一部分

App 圖示是桌面、主畫面與商店裡代表一個應用程式的圖,邏輯跟介面圖示幾乎相反。Apple 說 app icon 是 App 或遊戲品牌與使用體驗的關鍵環節,除了主畫面,也會出現在搜尋結果、通知、系統設定與分享選單裡。

因為它是品牌識別的一部分,這類圖示可以帶著豐富的細節,像是陰影、質地與高光,用來表現 App 的個性;介面圖示則只用精簡的形狀。iOS、iPadOS、macOS 與 watchOS 的 App 圖示由一個背景層加上一或多個前景層組成,系統再套上高光、折射與半透明這類效果,圖示的層次感就是這樣疊出來的。

尺寸的處理也跟著品牌走。Fluent 2 的產品啟動圖示縮到 48 像素以下時,要減少細節,換取可讀性;放大超過 48 像素,則以 48、64、96 這類 4 的倍數的尺寸縮放。這類圖示的顏色也不能改,Fluent 的原則是永遠不要變更產品啟動圖示的顏色,因為顏色本身就是品牌辨識的一環。

檔案類型圖示以多色與固定尺寸標示格式

檔案類型圖示標示的是檔案格式,例如文件、試算表、圖片,常見於檔案總管、雲端硬碟與附件列表。Fluent 2 對這類圖示的說明,就是用來指出特定檔案或檔案格式。它的功能很單純,讓人在一長串檔名裡不必讀副檔名,就能先分辨格式。

設計取向也跟介面圖示不同。檔案類型圖示多半是多色,並固定在幾個尺寸,Fluent 2 指出多色的檔案類型圖示在 16、48、96 像素的效果最好。既然要靠形狀和顏色一起傳達格式,縮放造成的走樣就會直接削弱辨識度,這也是尺寸要固定的原因。Fluent 對產品啟動圖示也有類似的提醒,要使用指定的尺寸,而不是自行縮放。

相似、關聯與約定,圖示表意的 3 種路徑

為什麼有的圖示一看就懂,有的卻永遠要配文字?符號學對這件事早有答案。Britannica 的符號學條目提到,Charles Sanders Peirce 依符號和所指的關係,把符號分成 3 種:icon 與所指相似,像落石的路標;index 與所指有關聯,像煙是火的徵兆;symbol 與所指只靠約定相連,像文字。Merriam-Webster 也收了這個符號學義項,把它描述為外形暗示意義的符號。這個分類剛好可以對上圖示的 3 種表意方式。

相似:印表機、資料夾這類圖示,直接畫出實物的樣子。使用者通常不需要額外學習,看到外形就聯想到意思。

關聯:放大鏡代表搜尋,剪刀代表剪下,畫的不是動作本身,而是跟動作連在一起的工具。使用者要先有「放大鏡是用來找東西」的經驗,才會接上這層關係。

約定:電源符號、USB 符號完全靠慣例成立,不看說明就看不出意思。最常被拿來舉例的是存檔的軟碟圖案,磁片已經淘汰多年,圖案仍被認得,因為它的意思早已脫離實物,變成使用者共同學會的約定。

約定型的圖示有個麻煩,意思只在被共同學習的範圍內成立。Nielsen Norman Group 指出,只有少數圖示享有近乎通用的辨識,首頁、列印與代表搜尋的放大鏡就是其中的例子,其餘多數圖示在不同介面裡的意思並不一致。愛心與星星都被拿來代表收藏與評分,語意互相競爭;3 條橫線的漢堡選單則被形容為正努力成為通用圖示的例子,還沒有走到那一步。

同一個概念在不同平台的畫法也會分歧。Material Design 2 的系統圖示說明舉了兩個例子:Android 的返回箭頭帶桿、線條較細,iOS 的返回箭頭較粗、沒有桿;「更多」選單在 Android 是 3 個直點,在 iOS 則是 3 個橫點。兩邊各自運作,使用者在自己的平台上學會各自的畫法。

這也是後面所有設計原則的出發點。越貼近使用者已經學會的約定,圖示越容易被讀懂,所以 Apple 等多數規範都建議採用熟悉的視覺隱喻。

圖示風格取決於線框、圓角與用色 3 組取捨

外觀風格是一般人最常拿來區分圖示的方式,但在主流設計系統裡,真正存在的取捨只有幾組:線框與填滿、圓角與直角、單色與多色。每一組都沒有唯一答案,判斷依據是資訊密度、品牌調性,以及是否需要表示狀態。

市面上常見的扁平、3D、等角、手繪、漸層,屬於素材取向的分類,不是設計系統在管的事。

圖示風格的 3 組取捨:線框對填滿、圓角對直角,以及 monochrome、hierarchical、palette、multicolor 4 種上色方式
線框用於常態、填滿用於選取,圓角或直角跟著品牌走,上色方式則從單一純色到內建意義的多色都有。

線框用於常態,填滿用於選取與強調

線框適合常態,填滿適合強調與選取。Fluent 2 把圖示分成 Regular 與 Filled 兩種主題,Regular 用來幫助人辨識和選取可用的動作,Filled 則用在標示選取狀態,或需要多一點分量與可讀性的小地方。

Material Design 3 的看法一致。outlined 符號用線條和填色的組合,呈現輕盈乾淨的風格,適合資訊密集的介面;它的 fill 軸從 0 到 1,可以用來表示狀態轉換,例如底部導覽列裡,選取的分頁是填滿、未選取的是線框。不過有些圖示為了辨識度,應該維持填滿,像全身人形與專有圖示。

Apple 補充了一個實務上省事的做法。工具列、分頁列、按鈕這類標準系統元件,選取狀態由系統自動處理,自訂圖示只在必要時才需要另外做選取版本。

圓角或直角跟著品牌的字體與造型決定

圓角還是直角,主要跟著品牌的字體與造型走。Material Design 3 說,圓角符號適合搭配使用較粗字體、曲線 logo 或圓形元素的品牌;直角符號的圓角半徑為 0dp,在小尺寸下依然清晰俐落,適合圓角無法反映風格的品牌。

圓角並非越圓越好。Material 的預設圓角半徑是 2dp,並提醒過度圓潤會降低符號的辨識度;outlined 風格的內側轉角則保持直角,不做圓角。挑選時的重點,是讓圖示和周圍的字體、按鈕外形維持同一種語氣,而不是挑一個看起來可愛的樣子。

單色、階層與多色的上色方式

同樣是加顏色,Apple、Microsoft 與 IBM 的做法落差很大。Apple 的 SF Symbols 提供 4 種渲染模式:

  • monochrome:所有圖層套同一個顏色。
  • hierarchical:同樣用一個顏色,但依圖層層級改變透明度,做出層次。
  • palette:用兩種以上的顏色,一層一色。
  • multicolor:內建顏色來強化意義,例如樹葉用綠色、資料遺失用紅色。

使用系統色時,符號會自動適應無障礙設定與深色模式。

Microsoft 與 IBM 則走向另一端。Fluent 2 的系統圖示只用單一純色,並提醒替圖示加顏色可能破壞視覺平衡,要謹慎考慮;IBM Carbon 更直接,規定圖示永遠是單一純色,而且對比要跟文字一樣達到 4.5:1。

這幾種做法沒有高下,取決於產品要什麼。要統一、要穩定,單色最省事;想在單色裡表現層次,hierarchical 這類做法是折衷;符號本身帶有意義,像綠葉或紅色警示時,多色才派得上用場。

SVG、PNG 與 icon font 的格式差異

圖示的格式差異,不只是副檔名的不同,而是 3 種不同的畫法。向量用座標與路徑描述形狀,點陣把畫面切成像素格,圖示字型則把圖示當成字形放進字型檔。畫法不同,放大後的表現、能不能用 CSS 改色、無障礙上要注意的事,也都跟著不同。

另外有一種作業系統專用的容器格式 ICO,常被和網頁圖示混為一談。

SVG 用路徑描述形狀放大不糊,PNG 由像素組成放大會糊,icon font 跟文字一起排版,ICO 一個檔案裝多個尺寸
4 種圖示格式的差別在描述形狀的方式,這也決定了放大後清不清楚、能不能用 CSS 換色。

SVG 向量格式放大不糊,還能用 CSS 換色

SVG 用座標與路徑描述形狀。W3C 的 SVG 2 規格把它定義為描述二維圖形的語言;MDN 則說明它是以 XML 為基礎的向量格式,把圖像內容寫成一組繪圖指令,由瀏覽器依指令畫出形狀、線條與顏色,因此適合圖表、圖示這類可以在任何尺寸精確繪製的圖像。

放大不糊,是向量最直接的好處。SVG 的內容用 CSS 設定樣式,所以顏色可以透過 CSS 調整,也能做動畫、直接寫進 HTML。MDN 的建議很明確,多數圖示都有向量版本,應盡量優先使用 SVG。Apple 對自訂介面圖示的要求也一致,使用 PDF 或 SVG 這類向量格式,系統會替高解析度螢幕自動縮放,不必另外準備高解析版本。

SVG 也有代價。Font Awesome 的文件指出,同一頁放很多 SVG 可能拖慢瀏覽器,重複使用的圖示可以改用 SVG symbols 共用。換個角度看,SVG 也能做到遮罩、分層與強力變形這類 web font 做不到的進階樣式。

無障礙上要自己處理。直接把 SVG 寫進 HTML 時,裝飾用的圖示要自己加上 aria-hidden="true",有意義的圖示則要提供文字替代,例如 aria-label。這是 Font Awesome 針對手動內嵌 SVG 的說明。

PNG 點陣格式每個尺寸都要另備一張

PNG 以像素格組成。MDN 提到,PNG 使用無損壓縮,並支援完整的 alpha 透明度;需要透明度的圖像都以 PNG 為後備,因為 JPEG 沒有 alpha 通道。

點陣的限制在於固定尺寸最清楚,放大就糊。Apple 明說 PNG 不支援縮放,每個要用的尺寸都得另備一張。顏色也已經寫進像素,沒辦法像 SVG 一樣用 CSS 換色,要換色就得重新輸出一份。無障礙上,PNG 圖示若傳達意思,要用 alt 提供文字替代;純裝飾的則讓 alt 留空。

只能收點陣圖時,MDN 建議優先選 WebP 或 AVIF。無損 WebP 通常比 PNG 小約 26%;AVIF 則需要提供支援度較廣的後備格式,可以用 picture 元素處理。

icon font 把圖示當成字形排版與上色

圖示字型把圖示做成字型檔裡的字形,用排文字的方式排版與上色。Font Awesome 的 web font 透過 CSS 偽元素呈現圖示,文件稱它是最容易設定和使用的方式,適合 HTML 無法修改、只能用 CSS 加圖示的情境。它的好處是跟文字天然對齊,改顏色、改大小只要改 CSS 就行。

限制也來自「字型」這個本質。一個字形只有一種顏色,多色需要額外技巧;網頁也要多載入一個字型檔。無障礙方面,Font Awesome 預設讓輔助技術略過圖示,若圖示本身傳達意思,才需要加上 aria-label 之類的文字替代。

新一代的做法是可變圖示字型。Google 的 Material Symbols 把許多圖示合併在單一字型檔裡,並提供 4 個可調整的軸:

  • FILL:控制填滿,範圍 0 到 1。
  • wght:控制筆畫粗細,範圍 100 到 700。
  • GRAD:微調粗細感,範圍 -50 到 200。
  • opsz:光學尺寸,範圍 20 到 48dp。

同一個圖示因此能用參數切換線框或填滿,不必另外準備好幾份檔案;Google 也同時提供 SVG、Android Vector Drawable 與 Apple Symbols 格式。

Apple 的 SF Symbols 可以視為系統內建的同類思路,與系統字型 San Francisco 整合,自動對齊各種粗細與大小的文字。從 HTML 結構來看,圖示字型以偽元素呈現,SVG 則是頁面裡實際的元素,這是兩者在結構上最大的差別。

ICO 只給作業系統與桌面程式使用

ICO 是 Microsoft 為 Windows 桌面圖示設計的格式。MDN 說明,一個 ICO 檔案可以包含多個圖示,開頭是一份列出各圖示資料的目錄,後面接各個圖示的資料,每一筆可以是不含檔頭的 BMP,或完整的 PNG。這就是它能在單一檔案裡裝多個尺寸的原因。

重點是它給作業系統與桌面程式使用,不是給網頁使用。MDN 直接警告,ICO 檔案不應該用在網頁內容,前面提過的 favicon 也已改用 PNG 加 link 元素。所以在網頁上選 ICO 是走回頭路,只有處理 Windows 桌面程式或檔案類型圖示時才派得上用場。

網頁與 App 優先用 SVG,其餘場景看需求取捨

格式沒有絕對的好壞,只有適不適合場景。

使用場景建議格式原因
網頁與 App 的介面圖示SVG放大不糊,可用 CSS 調色;MDN 建議圖示優先用 SVG,Apple 也要求自訂介面圖示使用向量格式
HTML 無法修改,或沿用舊專案icon font透過 CSS 偽元素加入圖示,不必動 HTML;Font Awesome 指出這是它的適用情境
需要透明背景的固定尺寸圖,或只能收點陣圖的場合PNG支援 alpha 透明;不能縮放,每個尺寸都要另備一張
Windows 桌面程式或檔案類型ICOMicrosoft 為 Windows 桌面圖示設計,單一檔案可裝多個尺寸;不應用於網頁內容
點陣圖想更省流量WebP 或 AVIF,加上後備格式兩者的壓縮都比 PNG 好;AVIF 需要提供支援度較廣的後備格式

這張表背後的判斷只有一個。自訂介面圖示一律先用向量格式畫,需要點陣版時再從向量匯出,而不是反過來從點陣放大。原因很單純,從向量往點陣輸出,隨時都能重做出任何尺寸的清晰版本;從點陣往向量走,則得整個重畫。

沿用 icon font 的專案不需要急著改,只有在圖示需要多色、分層或遮罩這類 web font 做不到的樣式時,才有轉成 SVG 的理由。

讓圖示一眼認得出來的視覺設計原則

各家設計系統談圖示的視覺規則,措辭不同,核心卻高度重疊:簡化、一致、對齊、隨尺寸調整。共通的是原則,數值只是某個體系的選擇,例如 Material 的 24dp 網格與 2dp 筆畫,換成 Fluent 或 Carbon 就是另一組數字。

把這些數值當成例子看就好,重點是理解它背後在解決什麼問題。

圖示細節要簡化到只剩基本特徵

細節越少越好認。Apple 的建議是設計出可辨識、高度簡化的圖示,因為太多細節會讓介面圖示變得混亂或難以閱讀,並建議使用與動作或內容直接相關的熟悉隱喻。Nielsen Norman Group 同樣建議保持簡單與示意性,把畫面細節減到只剩物件的基本特徵,因為細節在小尺寸下很難分辨。

NN/g 還提供了一個判斷圖示該不該存在的檢查方式,叫 5 秒原則,意思是如果超過 5 秒還想不出合適的圖示,那個意思多半就不適合用圖示傳達。

Material 則把原則說得更具體,圖示要圖形化、粗壯,不要過度寫實或複雜,也不要使用纖細或鬆散的有機形狀;圖示要正面朝前,不要傾斜、旋轉或做成立體。

  • 該做:把圖示簡化成物件的基本特徵,用大家熟悉的隱喻。
  • 別做:把圖示畫得過度寫實,或加上傾斜、立體這類效果。

同一套圖示共用尺寸、粗細與細節

單張好看不夠,整套要像同一個人畫的。Apple 要求 App 裡所有介面圖示使用一致的尺寸、細節層級、筆畫粗細與透視,筆畫粗細也建議跟相鄰文字一致,除非刻意強調其中一方。

Material 的說法更具體,同一套圖示要維持一致的視覺風格,避免混用風格;建議筆畫為 2dp(或 400 的 regular 權重),涵蓋曲線、轉角與內外筆畫;outlined 風格的內側轉角保持直角,筆畫端點為方形。實務上最容易破壞一致性的情況,是把現成圖示套組和自己畫的圖示混在同一個畫面裡。

  • 該做:整套圖示統一筆畫粗細與端點形狀。
  • 別做:同一套圖示混用不同粗細、不同風格的筆畫。

用網格、留白與關鍵形狀統一圖示的視覺大小

Material 把圖示放進固定的格子裡,標準尺寸是 24dp x 24dp,其中 20dp x 20dp 是活動區(live area),周圍留 2dp 的留白。圖示內容限制在活動區內;如果需要更多視覺重量,內容可以延伸進留白,但不可以超出裁切區(trim area)。

光有格子還不夠,還要處理不同形狀看起來大小不一的問題。Material 定了 4 種關鍵形狀作為基準:方形 18dp、圓形直徑 20dp、直式長方形高 20dp 寬 16dp、橫式長方形高 16dp 寬 20dp。換算面積會發現,這 4 種形狀都落在 314 到 324 平方 dp 之間,所以雖然外形不同,看起來的大小接近。Material 也要求圖示位置落在整數像素上(on pixel),線條才會銳利。

Material 24dp 圖示網格含 20dp 活動區與 2dp 留白,4 種關鍵形狀尺寸不同但面積接近,看起來一樣大
方形 18dp、圓形直徑 20dp、長方形 16 x 20dp,面積都落在 314 到 324 平方 dp,外形不同、看起來的大小接近(資料來源:Material Design)。

Apple 補了視覺置中的觀念。有些圖示的重心不在正中間,例如下載箭頭,下方分量較重,幾何置中看起來會偏低。Apple 的做法是必要時為圖示加 padding,把圖示往上微調幾個像素,或者把這個微調做進圖檔的留白;這樣一來,元件只要幾何置中,圖示看起來就會是置中的。

  • 該做:把圖示放進活動區,座標對準像素格,必要時做視覺置中。
  • 別做:讓內容超出裁切區,或把座標放在沒有對準像素的位置。

縮放時筆畫粗細要跟著調整

把 24 像素的圖示直接放大到 48,筆畫會變得過粗;縮小則會變糊。Material 指出,傳統做法是從 24dp 的來源向量縮放,放大後的圖示會比原版更粗重。光學尺寸軸就是為此而設,讓筆畫粗細在尺寸變大時維持不變;這個軸支援 20、24、40 與 48dp,其中 20dp 用於桌面與密集版面,40 到 48dp 用於需要強調的主要動作。

24dp 圖示直接放大到 48dp 筆畫會變粗重,改用光學尺寸的 48dp 版本則筆畫粗細維持不變
同一個圖示放大一倍,直接縮放會讓筆畫跟著變粗,光學尺寸則讓筆畫粗細維持一致(資料來源:Material Design)。

24dp 的標準尺寸也有粗細的下限。Material 提醒,不要在這個尺寸使用最細的權重,最小應該用 200。

Fluent 用另一種方式處理,不縮放,而是依尺寸使用對應的版本。Fluent 2 在產品啟動圖示上要求使用指定的尺寸,而不是把圖示縮放;系統圖示方面,12 像素的圖示用來提供資訊,通常太小,不適合互動。IBM Carbon 則把圖示尺寸和字級綁在一起,16 與 20 像素的圖示搭配 14 與 16 像素的 IBM Plex 字體時看起來最平衡,需要更大的圖示時用 24 與 32 像素。

  • 該做:依尺寸選擇對應的光學尺寸或版本,讓筆畫粗細看起來一致。
  • 別做:把同一份圖示直接等比放大,或在 24dp 使用最細的權重。

放進介面後的可用性與無障礙設計

圖示畫得再好,放進介面後還有另一組獨立的問題:看不看得懂、看不看得清楚、點不點得到、螢幕閱讀器念不念得出來。這 4 件事分別對應文字標籤、對比、點擊範圍與替代文字,各有明確的規則可以對照。

整體來說,圖示是輔助而不是替代。它能加快辨識,卻不能保證被讀懂。

圖示通用度有限,需要文字標籤輔助

只有少數圖示通用,其餘多靠文字補意思。Nielsen Norman Group 的結論很直接,為了克服幾乎所有圖示都有的模糊性,圖示旁邊一定要有文字標籤,標籤要一直看得到,不能靠滑過才出現。

滑過才出現的做法有兩個問題,一是增加使用者的互動成本,二是觸控裝置上根本沒有「滑過」這個動作。Material 也提醒,標籤能為較抽象的圖示提供簡短說明,導覽選項必須有標籤;沒有標籤時要小心,圖示的意思必須清楚,而且所有使用者都能理解。

標籤的需求還會隨圖示的複雜度與重要性升高。Material 指出,小於 20dp 的圖示,如果是細節很多的複雜圖示,或是產品中關鍵操作的圖示,都應該搭配文字標籤。越抽象、越是關鍵操作的圖示,越需要文字陪著。

  • 該做:導覽圖示固定附上一直看得到的文字標籤。
  • 別做:只靠滑過才顯示標籤,或把抽象的圖示單獨放著。

圖示的對比度與點擊範圍要分開檢查

圖示本身的顏色對比要夠。WCAG 2.2 的 1.4.11 要求使用者介面元件,以及理解內容所需的圖形物件,與相鄰顏色的對比至少 3:1。IBM Carbon 的標準更嚴,要求圖示和文字一樣達到 4.5:1。

圖示的可點區域則要比圖形本身大。WCAG 2.2 的 2.5.8 要求指標輸入的目標至少 24 x 24 CSS 像素,但有例外,較小的目標只要和相鄰目標保持足夠的間距就算符合,標準是以 24 像素直徑的圓不互相交疊為準。Material 的預設更大,24dp 的符號預設有 48dp 的點擊目標,以滑鼠與鍵盤為主的密集版面,20dp 的符號可以用 40dp;Carbon 則要求可互動的圖示至少有 44 像素的觸控目標。

這兩件事常被混為一談。對比管的是看不看得見,點擊範圍管的是按不按得到,圖形可以只有 16 像素,可點的區域依然要夠大。Fluent 也提醒,小圖示可以提供資訊,卻不該拿來互動,小螢幕應該使用較大的圖示,方便觸控。

圖示對比度至少 3:1、IBM Carbon 要求 4.5:1,可點區域另依 WCAG 24 x 24、Carbon 44 像素、Material 48dp 撐大
對比管的是看不看得見,點擊範圍管的是按不按得到,圖形只有 16 像素,可點區域依然要夠大(資料來源:W3C、IBM Carbon、Material Design)。
  • 該做:圖示與背景的對比至少達到 3:1,可點區域另外撐大到足夠的尺寸。
  • 別做:把圖形本身的大小,當成可點區域的大小。

有功能的圖示要給名稱,裝飾圖示讓輔助技術略過

有功能或有意義的圖示要給名稱,純裝飾的要讓輔助技術跳過,寫反了不是多餘就是漏掉。WCAG 2.2 的 1.1.1 規定,非文字內容如果是控制項,要有描述其用途的名稱;如果純屬裝飾,則要讓輔助技術可以忽略。W3C 列出的做法包括用 CSS 載入裝飾圖,以及給圖片空的 alt;內嵌 SVG 與圖示字型則常用 aria-hidden="true" 達到同樣的效果。

以一顆只有信封圖示的按鈕為例,輔助技術看不到圖,所以要加上 aria-label 說明按下去會做什麼。如果按鈕上已經有「寄信給我們」這行字,信封圖示只是裝飾,就該隱藏,否則螢幕閱讀器會把同一件事念兩次。Font Awesome 的文件用的正是這個例子,並說明預設會把裝飾圖示對輔助技術隱藏。

Apple 對自訂介面圖示的要求是提供替代文字標籤。這些標籤在畫面上看不到,卻能讓 VoiceOver 用語音描述螢幕上的內容,幫助視障者操作介面。

  • 該做:有功能的圖示給名稱,純裝飾的圖示隱藏起來。
  • 別做:該有名稱的按鈕沒有名稱,或讓裝飾圖示被重複念出。

圖示的跨文化差異與閱讀方向

同一個圖案在不同文化,可能是不同的意思。Nielsen Norman Group 指出,圖示通常免翻譯,但要留意文化差異,例如各國的信箱外型差異很大,信封卻一致,所以信封比信箱更適合代表電子郵件。Material 也提醒,白色在西方文化常與純潔連結,在部分東方文化卻象徵哀悼;結帳按鈕該用購物車、購物袋還是購物籃,不同地區的偏好也不同。

Apple 的建議落在更具體的做法上。人物圖示優先採用中性的形象,避免使用跨文化難以辨識的圖案;圖示裡如果含有文字,就要做在地化版本;暗示閱讀方向的圖示,則要另外提供鏡像版,供由右至左的語境使用。

要驗證這些假設,Material 建議在地化時測試不同年齡層、文化與語言的使用者,並且考慮上網經驗的差異,常上網的人和不常上網的人,對同一個圖示的理解可能不同。Fluent 也有類似的建議,用在地情境驗證圖示的意思。

icon 的本質是約定,畫得再精準,也只在使用者學過這套約定的地方運作。

下次要加進一個新的圖示,先想清楚它代表的是物件、動作還是狀態,再看現成的設計系統有沒有已經被廣泛學會的畫法。找不到對應的畫法,才值得自己畫一個,並且讓文字標籤陪著它一起出場。

常見問答

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icon 在介面設計裡是什麼意思?

icon 在介面設計裡指的是螢幕上用來代表物件、動作或概念的圖形符號,台灣習慣叫它圖示。辭典裡的 icon 另有偶像、象徵等義項,但都是拿一個具體形象代表更大的概念,圖示也是靠同一個邏輯成立。

電腦桌面的圖示概念最早從哪裡來?

電腦圖示的概念源自 David Canfield Smith 在 1975 年完成的博士研究 Pygmalion,當時圖示代表變數與函式。他加入 Xerox Star 專案後改畫成文件、資料夾等辦公室物件,Star 在 1981 年問世。

icon 和 logo 有什麼不同?

功能圖示說的是這個東西能做什麼,logo 說的是這是誰。圖示可以跨產品通用,logo 則專屬於一個品牌的識別,Apple 的 SF Symbols 規範也禁止把符號用在 App 圖示、logo 或任何商標用途。

同一個 emoji 為什麼在不同手機上長得不一樣?

emoji 是 Unicode 編碼的圖片字元,Unicode 只提供代表性字形、不負責設計圖案,實際樣子由各平台廠商決定,所以同一個 emoji 在不同手機上外觀不同。圖示正好相反,外觀由設計者自己控制。

App 圖示和介面圖示的設計有什麼差別?

介面圖示放在工具列與導覽列,用精簡形狀讓人一眼認出動作或物件;App 圖示是品牌識別的一部分,可以帶陰影、質地與高光這類細節表現個性,顏色本身也是品牌辨識的一環,不能隨意更改。

存檔圖示為什麼到現在還畫成軟碟?

存檔的軟碟圖示屬於約定型圖示,磁片雖然淘汰多年,圖案的意思早已脫離實物,變成使用者共同學會的約定,所以仍然被認得。約定型圖示的限制是,意思只在使用者共同學過這套約定的範圍內成立。

網頁上的 icon 該用 SVG 還是 PNG?

網頁與 App 的介面圖示優先用 SVG,放大不糊,還能用 CSS 換色。PNG 適合需要透明背景的固定尺寸圖,但不能縮放、每個尺寸都要另備一張,需要點陣版時建議從向量匯出,而不是從點陣放大。

icon font 適合用在什麼情況?

icon font 適合 HTML 無法修改、只能用 CSS 加圖示的情境,或沿用舊專案時使用,好處是跟文字天然對齊,改顏色、改大小只要改 CSS。圖示需要多色、分層或遮罩這類樣式時,才有轉成 SVG 的理由。

圖示旁邊一定要加文字標籤嗎?

圖示旁邊最好加上一直看得到的文字標籤,因為除了首頁、列印與搜尋等少數圖示,多數圖示在不同介面裡的意思並不一致。只靠滑過才顯示標籤會增加互動成本,觸控裝置上也沒有滑過這個動作。

可互動圖示的點擊範圍至少要多大?

可互動圖示的點擊範圍依 WCAG 2.2 至少要 24 x 24 CSS 像素,與相鄰目標間距足夠的小目標可以例外。Material 的 24dp 圖示預設有 48dp 的點擊目標,IBM Carbon 則要求至少 44 像素的觸控目標。

資料來源
  1. Icon Usability — Nielsen Norman Group
  2. Fluent 2 Design System: Iconography — Microsoft
  3. Human Interface Guidelines: Icons — Apple
  4. Human Interface Guidelines: SF Symbols — Apple
  5. Pygmalion: An Executable Electronic Blackboard(Watch What I Do, 1993) — David Canfield Smith
  6. How the Graphical User Interface Was Invented — IEEE Spectrum
  7. The Xerox Star Runs One More Time — Computer History Museum
  8. Material Design 2: System icons — Material Design
  9. Material Design 3: Designing icons — Material Design
  10. Material Design 3: Applying icons — Material Design
  11. Carbon Design System: Icons usage — IBM
  12. Semiotics — Britannica
  13. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2 — W3C
  14. Understanding SC 1.1.1: Non-text Content — W3C
  15. Image file type and format guide — MDN
  16. Emoji & Pictographs FAQ — Unicode Consortium
  17. Web Fonts vs SVG — Font Awesome